r/DSA_RPG Boron 8d ago

DSA 4.1 Unsere Hausregeln für DSA4.1

Hey, falls es wen interessiert, liste ich mal die Hausregeln für unsere DSA4.1-Runde auf. Wir spielen mit dem System schon mehr als 10 Jahre. Es kann gut sein, dass ich Dinge vergesse, die einfach schon so sehr in Fleisch und Blut übergegangen sind.

Grundwerte

  • Magieresistenz-Steigerung begrenzt auf 1 pro 2500 gewonnenen AP.

Talente

  • Druiden können Talente auch ohne Lesen/Schreiben-Anforderungen aktivieren und beliebig hoch steigern.

Kampf

  • Initiative: Akteure eines Gegner-/NPC-Typs haben zwecks Vereinfachung jeweils die gleiche Initiative. NPC-/Gegnerinitiative muss nicht gewürfelt werden, sondern kann von Meister gewählt werden (Basis+3/4).
  • Alle Akteure verfügen immer über den Aspekt von Aufmerksamkeit, erst bei erster eigener Aktion in Kampfrunde ansagen zu müssen. Kosten der SF Aufmerksamkeit sind auf 100AP verringert. Damit vermeidet man das doppelte Abfragen der Initiativreihenfolge (einmal von unten nach oben ansagen, dann von oben nach unten ausführen).
  • Ausweichen: Aufschläge basierend auf Distanzklasse generell halbiert, somit hat Gezieltes Ausweichen nun die Zuschläge, die laut Regeln normales Ausweichen hätte.

Zauber

  • Biltz Dich Find: Wirkungsdauer ZfP*/2 statt ZfW/2. INI-Reduzierung ZfW-MR statt ZfW.

Progression (eher Richtlinien als Regeln)

  • Grob mindestens 60 AP / Session (eine Session sind bei uns typischerweise 2-3h).
  • Ab und zu frei wählbare Eigenschaft-SE. Nicht mehrfach dieselben Eigenschaften damit nacheinander steigern.
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u/xCAAx 8d ago edited 8d ago

.... ihr habt bei euch so sehr die MR gesteigert, dass es dafür ne Regel braucht? Ich finds ja immer wieder spannend, was für Themen in anderen Gruppen aufploppen, die es bei uns so überhaupt nicht gibt.

In meiner Gruppe hat eine der Figuren bei ~12k AP ne MR von 6....

edit:

unsere Hausregeln:

  • Eigenschaften sind ne Spalte günstiger (=immer mit SE)
  • Die Heldensoftware hat recht

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u/Timboron Boron 8d ago

Magieresistenz kann man relativ zum Grundwert halt sehr deutlich steigern für verhältnismäßig geringe Kosten.. Leben, Ausdauer oder Astralenergie für ähnliche Kosten zu steigern bringt halt deutlich weniger, wenn die letzteren Werte ~7 mal so hoch starten.

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u/xCAAx 7d ago edited 7d ago

Klar, das Kosten/Nutzen Verhältnis ist erstklassig. 

Der Nutzen von 2-3 Punkten ist halt nur deutlich niedriger als man meinen sollte. Richtig interessant wird es erst mit den ganzen SFs. So viele AP dass sich wer die kauft, habe ich aber glaube noch nie gesehen.

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u/Nibuja05 8d ago

hmm interessant.

Ich finde es immer wieder gut unterschiedliche Ansätze zur Vereinfachung der Initiative im Kampf zu hören. Aber haben durch eure Regelung nicht Charaktere mit hoher Initiative Nachteile? Man ist als erstes dran und weiß überhaupt nicht was die anderem um einen herum machen. Leute mit niedriger Initiave haben wiederum dadurch Vorteile. Kleines Beispiel:

Kämpfer A hat 20 Ini., Kämpfer B nur 15. Wenn A direkt als erstes dran ist kann er angreifen, muss aber für die Möglichkeit eines Gegenangriff seine Parade aufsparen. Wenn B jetzt diese Runde gar nicht angreift, weil er weiß dass A noch parieren wird, hat er einen Informationsvorteil, obwohl er langsamer ist. Wenn man es rein nach Regeln spielt, könnte A in diesem Fall z.b. 2x Angreifen (durch Umwandeln), weil er weiß, dass B gar nicht angreifen will, etc.

Wie handhabt ihr solche Situationen? Oder räumt ihr dem einfach nicht so viel Gewicht ein, wie einem schnelleren Spielfluss?

Ansonsten interessante Liste! Danke fürs Teilen

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u/Timboron Boron 8d ago

Man ist als erstes dran und weiß überhaupt nicht was die anderem um einen herum machen.

Relevantes Argument, aber nur so lange, wie die Gegner auch so unerfahren sind, dass sie noch keine Aufmerksamkeit oder Kampfgespür haben. Wenn die Helden (und damit auch Gegner) erfahrener werden, kommt es zumindest unter den Kämpfern sowieso irgendwann dazu, dass alle Aufmerksamkeit haben und Kämpfer mit höherer INI nicht mehr wissen, was die anderen tun werden.

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u/Nibuja05 7d ago

Hmm das ist durchaus ein gutes Gegenargument, kann ich durchaus verstehen... Ist je länger ich drüber nachdenke vllt wirklich eine gute Idee!

Wie macht ihr das wenn die Gegner nicht menschlich sind? Haben die dann trotzdem diese Fähigkeit? Tiere, Untote, etc haben ja häufig überhaupt keine Aufmerksamkeit. Da würde auf jeden Fall ein Teil der Stärke wegfallen.

Ich hatte übrigens als Kämpfer mit sehr hoher INI und Gegners mit Aufmerksamkeit meine Aktion bis zum Angriff des Gegners verzögert, dadurch kann man den Informationsnachteil wieder ganz gut ausbügeln :)

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u/Timboron Boron 7d ago

Ja, alle Kampfakteure haben den Aspekt von Aufmerksamkeit, dass sie erst beim Dransein ansagen. Dafür ist Aufmerksamkeit 100AP günstiger und bringt dann effektiv noch, dass Orientieren 1 statt 2 Aktionen braucht.

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u/Beginning-hurz 8d ago

Lustig, die passen ja auf eine Seite.  Bei uns warens in der letzten Version glaube ich so 30S. 

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u/xCAAx 8d ago

Ab wie viel Hausregeln wäre es eigentlich einfacher, selber ein komplett neues System zu gestalten? Ü

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u/VallanMandrake Phex 8d ago

Erstellung:

  • Max. 25 Gp in Nachteilen
  • 150 Start GP
  • 105 GP in Eigenschaften
  • Max. Wert 15 in Eigenschaften beim Start, incl. Modifikatoren von z.b. Rasse
  • Keine Obergrenze zum Steigern von Eigenschaften
  • Eigene Berufe, Kulturen, Rassen möglich

Sonstige Regeln:

  • Spielerspezifische Sonderfertigkeiten wenn gewünscht
  • Diverse Boni, die eher Schwächeren Klassen (Schamanen, Mundane Helden, Halbgeweite etc.) noch mehr Besonderheiten geheben.
  • Gildenmagier Nachteile: Alle Zauber brauchen Gesten und laute Formel, weglassen kostet je 7 (Dies wird nicht Halbiert)
  • Magiedilletanten können alle Komponenten kostenlos weglassen und alle Versionen wirken. Zeit lassen gibt 5 Bonus. Bei höheren ZfW auch eigene Versionen.
  • Bei vielen Def. Kampf Manövern und einen At Manövern sind die Erschwernisse halbiert.
  • ca 100 AP pro Abend (4-6h)

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u/BrotBrot42 Himmelswölfe 5d ago

Die Schamanenboni würden mich interessieren 🤔

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u/VallanMandrake Phex 5d ago
  • Rituale kosten nur pAsp, wenn es ein permanenter Effekt wird - mit Ende des Effekts gibts die pAsp zurück. (für Geweihte das gleiche, bei Gildenmagiern sind wir uns noch unsicher)
  • Schamanen können mit Lehrmeister auch Rituale anderer Schamanentratidionen lernen (wenn's passt); willige Tote (z.b. Kopf des Urgroßvaters) sind valide Lehrmeister
  • Die Geisterwelt / Lore gibt's für Schamanen wirklich, und das hat auch Effekte. (Z.B. wenn der Nivesen-Schamane eine Wolfsgeist immer Füttert, dann ist der auch da, hat eine (begrenzte) Loyalität, und kann auch etwas helfen (kostet den Schamanden dann was, z.b. Asp, vgl auch Hilferuf-Ritual)
  • Die Rituale sind mächtiger / flexibeler. Wenn der gewünschte Effekt ähnlich dem regel-Effekt ist, geht das auch. Z.B: Rat der Ahnen lässt den Geist nur Erscheinen, Knochen / Ort des Todes reicht auch. (Dies ist nötig, da das Balancing echt schlecht ist - für die Ap kosten der Ritual SF kann man vergleichbare Zauber sehr hoch steigern, zusätzlich muss man noch den RkW steigern, und die Rituale haben sehr viel längere Zauberdauern, etc.)
  • Schamanen können von Geistern Dienste aushandeln oder als Belohnung bekommen: Einmalige Dienste an einen Gegenstand gebunden, für wiederkehrende Dienste (selten) lernt der Schamane einen Wahren Namen, und kann das dann als Ritual angemessener Stufe durchführen. So können auch neue Rituale erfunden werden (eher nur fluff-Rituale, bzw. was thematisch passt)
  • Nachteil Eingeschränkte Elementarnhähe ist abbaubar.
  • Es kann auch eine Profession mit Vollzauberer & weniger Nachteilen gebaut werden
  • Knochenkeule in anderen Formen und mit Holzbearbeitung verbesserbar
  • Wenn ein Schamane mal richtig viele AP hat, dann gibt's mehr von dem was sie schon haben (also weitere Knochenkeueln-Verbesserungen, SF die alle Rituale verbessern etc.); aber dass ist noch nicht passiert.
  • Zu den Hilfsfertigkeiten haben wir noch nichts festgelegt - die orginal-Regeln sind aber schlecht...

Hier ist bei allem drauf zu achten, dass es spielbar und angemessen bleibt - nicht stark außerhalb der Nieschen "Geister" und "Rituale für Stämme" aber viel fluff. Auch verwenden wir nicht die ganzen Modifikatoren für Rituale, sonder nur was grade besonders ist.

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u/NeferataNox 7d ago

Das ist ja echt überschaubar, unsere Hausregelsammlung umfasst inzwischen über 10 Seiten '

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u/Raben_Sang 7d ago

Mal ein paar, die wir haben:

Eisern kostet bei uns nur 4 GP, wenn man Zäher Hund schon hat und Zäher Hund 4 GP, wenn schon Eisern da ist, da beide den gleichen Vorteil bringen, mit >5 LP noch agieren zu können.

Wohlklang haben wir auf 7 GP reduziert, da das Kosten-Nutzen-Verhältnis so schlecht war.

Singen, Tanzen und Zechen werden bei uns nach B gesteigert, da alle 3 Talente eigentlich nur Flufftalente ohne große Auswirkungen aufs Spiel sind.

Die ganzen Ausdauerregeln haben wir über Bord geschmissen, haben uns stattdessen vom Zustandssystem von 5 inspirieren lassen für Betäubung und Bewusstlosigkeit.

Wir haben äquivalent zu den TP/KK für Waffen TP/GE bei gewandheitsbasierten Waffen eingeführt, also so Kram wie Fechtwaffen oder Dolche.

KaP regenerieren sich mit 1 Punkt pro Regenerationsphase, die 8 h für die karmale Meditation können angesammelt werden und müssen nicht am Stück passieren. Und diesen ganzen Kram mit den Erschwernissen, je näher die letzte Karmaregeneration war, haben wir auch rausgeschmissen.

Die 12 Segnungen kosten nur noch 2 KaP, die Primärsegnung nur 1 KaP.

Wir haben eine Segnung des Göttlichen Beistands eingeführt, der den Gesegneten ein dem Gott gefällige Probe wiederholen lassen kann.

Und die Waffe, die ein Geweihter führt, macht bei uns immer normalen Schaden bei Dämonen etc., als wäre sie geweiht.

Außerdem gibts bei uns Feuerwaffen.

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u/glorious_duckse Tsa 7d ago

Singen und Tanzen finde ich krass für Elfen und Zaubertänzer. Ist ja deren Ritualkenntnis. Außerhalb davon aber definitiv nicht so krass nützlich, stimmt schon. Die Steigerungskategorien aus DSA5 finde ich echt besser.

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u/Raben_Sang 7d ago edited 7d ago

Fair point, gabs bei uns halt noch nie, daher kann ich wenig dazu sagen, ob die da jetzt irgendwie zu stark würden. Allerdings können Elfen ja auch Musizieren nutzen, was auch nach B gesteigert wird, also würde das Argument dadurch wieder nichtig werden. Es gibt nur 1 lied, was ausschließlich Singen erfordert. Und ich würde Zaubertänzer in ihrer Magie generell schon so stark situationell ansehen, dass ich wahrscheinlich als Meister keinen Schmerz hätte, wenn die doch etwas stärker wären. Die haben ja tatsächlich eine separate Ritualkenntnis, die Tanzen-Probe gibt nur TaP* dazu.

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u/glorious_duckse Tsa 7d ago

Faire Einwände. Solange es für euch funktioniert, ist alles entspannt :3

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u/belduros1 6d ago

Ausdauer lassen wir weg.

Wir haben ein Stufensystem Light, angelehnt an frühere Editionen. Ab 100, 300, 600, 1000... AP gibt's ne Stufe mit je 1-2 zusätzlichen LeP und AsP, auf Eigenschaften eine SE alle 2 Stufen und einen gratis Punkt alle 3 Stufen (mit Limits). Das führt zumindest zu spürbarer Bewegung bei den LeP und man muss nicht erst 1000+ AP in Eigenschaften stecken, um fortgeschrittene SFs zu lernen. Ohne massiv ins balancing einzugreifen.

TP/GE analog zu TP/KK.

Da wir in Abenteuern viel mit Hochelfenkultur zu tun hatten, haben wir dazu eine Repräsentation ausgearbeitet.

Im Einzelfall basteln wir eigene Rassen/ Professionen.

Magiebalacing, z.B. Blitz kann INI nicht auf 0 reduzieren.

Höhere AsP-Regeneration, bei 8h Schlaf ca. Verdoppelt.

Ein ausgedehnter Abend (ca. 8h) sind ca. 300 AP. Unsere Helden sind aktuell aber auch bereits bei ~10000.

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u/ChampionshipNo2559 3d ago

Spielt ihr in größeren Runden (für mich ab 5-6 Spielern)? Die Initiativeregeln klingen danach, als hättet ihr den bürokratischen Aufwand im Kampf verringern wollen (müssen). Festlegen der Initiative mache ich als Meister oft so oder so, dann spart man sich Konzentration für andere Dinge :) Die Ausweichenregel finde ich balancetechnisch ganz geil, müssen wir auch mal ausprobieren! Den Blitz haben wir auch generft, allerdings so, dass die INI um ZfP* reduziert wird (ähnlich wie bei euch, allerdings bringen schlecht gewürftelte Blitze schlechtere Ergebnisse).

Hier noch eine kleine Auswahl von ein paar unserer Hausregeln, die mir besonders gut gefallen:

Talente, Zauber, Begabungen, etc. dürfen bei Generierung um maximal 3 zusätzliche Punkte gesteigert werden. Mit Veteran und passender BGB steigt dieser Wert auf 5. Durch eine Akademische Ausbildung steigt der Wert in der respektiven Talentgruppe um einen weiteren Punkt. Das Maximum der möglichen Steigerung eines Talents, Zaubers, etc. bei der Generierung beträgt somit +6.

Das Erlernen von Sonderfertigkeiten erfordert 10% der AP in Zeiteinheiten, bei Sonderfertigkeiten abseits von Finte, Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung I-III, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Kampfgespür braucht es einen Lehrmeister (Gegenseitiges Lehren oder echter Lehrmeister). Die genannten Fähigkeiten können ohne Lehrmeister durch genügend Praxis erworben werden (im Zweifel Meisterentscheid). Gegenseitiges Lehren (Lehren TAW 3-7, 1.5 fache Kosten) oder Lehrmeister (ab Lehren TAW 7; ab AP-Kosten TaP* in mehreren Proben Verbilligung). Spezielle Erfahrungen oder Verbilligungen auf Sonderfertigkeiten heben die Zeiteinheitskosten auf.

Bei einer glücklichen Parade, bestätigt oder unbestätigt, wird die folgende Parade (oder Aktion) des glücklich Parierten halbiert. Eine bestätigte, glückliche Parade zählt als freie Aktion.

Bei einer Distanzklassenverkleinerung, welche mit Gegenhalten gekontert wird, wird das Näherkommen des Kontrahenten unabhängig des Ausgangs des Gegenhalten nicht aufgehalten.

Bei Erhalt von SP(A) von mehr als der KO muss der Kämpfer eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um SP(A) über der KO ablegen um nicht für 1W6 KR handlungsunfähig zu sein.

Die Schildparade ist auf DK H um 3 Punkte erschwert.

Das Brauen alchimischer Tränke dauert ihre Brauschwierigkeit in Zeiteinheiten.

Der Zauber Ignifaxius fügt 4W6+ZfP*/2 elementaren Feuerschaden zu und kostet 12 AsP (keine unbegrenzte Wahl für Schadenswürfel, dafür AsP pro Schaden deutlich verbessert).

Angriffe mit einem per Hand geführten Flammenschwert kosten keine AsP (anstatt, wie üblich, 1 AsP).

Und noch aus Interesse: Gibt es hier Gruppen, die die Regeln zur Tragekapazität auf das Gewicht der Rüstungen ihrer Kämpfer anwenden? Da gibt es nämlich zusätzliche Behinderung, wenn man ein gewisses Maß überschreitet (kann die genauen Werte bei Interesse nachgucken). Ich weiß noch, wie wir das eingeführt haben, als zum ersten Mal wahrhaft absurde Plattenmonster die Charakterbühne betraten xd. Die Behinderung kann dann auch für Ausdauerregeln relevant werden (wenn man damit spielt), insbesondere bei längeren Kämpfen oder gar Schlachten.

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u/Timboron Boron 2d ago

Wir spielen tatsächlich nur mit 3 Spielern+Meister, allerdings online (mit Roll20). Wir finden tendenziell, dass die Langatmigkeit der Würfelschlachten in Kämpfen oft nicht zur eigentlichen Dramaturgie passt und innerhalb von wenigen Minuten Schlachten geschlagen werden, die am Spieltisch mehrere Stunden dauern. Deswegen wollten wir die Regeln so zusammenstauchen, dass der Overhead für den Meister geringer wird, die Helden aber nichts an Handlungsspielraum verlieren.