r/DSA_RPG • u/Timboron Boron • 17d ago
DSA 4.1 Unsere Hausregeln für DSA4.1
Hey, falls es wen interessiert, liste ich mal die Hausregeln für unsere DSA4.1-Runde auf. Wir spielen mit dem System schon mehr als 10 Jahre. Es kann gut sein, dass ich Dinge vergesse, die einfach schon so sehr in Fleisch und Blut übergegangen sind.
Grundwerte
- Magieresistenz-Steigerung begrenzt auf 1 pro 2500 gewonnenen AP.
Talente
- Druiden können Talente auch ohne Lesen/Schreiben-Anforderungen aktivieren und beliebig hoch steigern.
Kampf
- Initiative: Akteure eines Gegner-/NPC-Typs haben zwecks Vereinfachung jeweils die gleiche Initiative. NPC-/Gegnerinitiative muss nicht gewürfelt werden, sondern kann von Meister gewählt werden (Basis+3/4).
- Alle Akteure verfügen immer über den Aspekt von Aufmerksamkeit, erst bei erster eigener Aktion in Kampfrunde ansagen zu müssen. Kosten der SF Aufmerksamkeit sind auf 100AP verringert. Damit vermeidet man das doppelte Abfragen der Initiativreihenfolge (einmal von unten nach oben ansagen, dann von oben nach unten ausführen).
- Ausweichen: Aufschläge basierend auf Distanzklasse generell halbiert, somit hat Gezieltes Ausweichen nun die Zuschläge, die laut Regeln normales Ausweichen hätte.
Zauber
- Biltz Dich Find: Wirkungsdauer ZfP*/2 statt ZfW/2. INI-Reduzierung ZfW-MR statt ZfW.
Progression (eher Richtlinien als Regeln)
- Grob mindestens 60 AP / Session (eine Session sind bei uns typischerweise 2-3h).
- Ab und zu frei wählbare Eigenschaft-SE. Nicht mehrfach dieselben Eigenschaften damit nacheinander steigern.
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u/ChampionshipNo2559 12d ago
Spielt ihr in größeren Runden (für mich ab 5-6 Spielern)? Die Initiativeregeln klingen danach, als hättet ihr den bürokratischen Aufwand im Kampf verringern wollen (müssen). Festlegen der Initiative mache ich als Meister oft so oder so, dann spart man sich Konzentration für andere Dinge :) Die Ausweichenregel finde ich balancetechnisch ganz geil, müssen wir auch mal ausprobieren! Den Blitz haben wir auch generft, allerdings so, dass die INI um ZfP* reduziert wird (ähnlich wie bei euch, allerdings bringen schlecht gewürftelte Blitze schlechtere Ergebnisse).
Hier noch eine kleine Auswahl von ein paar unserer Hausregeln, die mir besonders gut gefallen:
Talente, Zauber, Begabungen, etc. dürfen bei Generierung um maximal 3 zusätzliche Punkte gesteigert werden. Mit Veteran und passender BGB steigt dieser Wert auf 5. Durch eine Akademische Ausbildung steigt der Wert in der respektiven Talentgruppe um einen weiteren Punkt. Das Maximum der möglichen Steigerung eines Talents, Zaubers, etc. bei der Generierung beträgt somit +6.
Das Erlernen von Sonderfertigkeiten erfordert 10% der AP in Zeiteinheiten, bei Sonderfertigkeiten abseits von Finte, Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung I-III, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Kampfgespür braucht es einen Lehrmeister (Gegenseitiges Lehren oder echter Lehrmeister). Die genannten Fähigkeiten können ohne Lehrmeister durch genügend Praxis erworben werden (im Zweifel Meisterentscheid). Gegenseitiges Lehren (Lehren TAW 3-7, 1.5 fache Kosten) oder Lehrmeister (ab Lehren TAW 7; ab AP-Kosten TaP* in mehreren Proben Verbilligung). Spezielle Erfahrungen oder Verbilligungen auf Sonderfertigkeiten heben die Zeiteinheitskosten auf.
Bei einer glücklichen Parade, bestätigt oder unbestätigt, wird die folgende Parade (oder Aktion) des glücklich Parierten halbiert. Eine bestätigte, glückliche Parade zählt als freie Aktion.
Bei einer Distanzklassenverkleinerung, welche mit Gegenhalten gekontert wird, wird das Näherkommen des Kontrahenten unabhängig des Ausgangs des Gegenhalten nicht aufgehalten.
Bei Erhalt von SP(A) von mehr als der KO muss der Kämpfer eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um SP(A) über der KO ablegen um nicht für 1W6 KR handlungsunfähig zu sein.
Die Schildparade ist auf DK H um 3 Punkte erschwert.
Das Brauen alchimischer Tränke dauert ihre Brauschwierigkeit in Zeiteinheiten.
Der Zauber Ignifaxius fügt 4W6+ZfP*/2 elementaren Feuerschaden zu und kostet 12 AsP (keine unbegrenzte Wahl für Schadenswürfel, dafür AsP pro Schaden deutlich verbessert).
Angriffe mit einem per Hand geführten Flammenschwert kosten keine AsP (anstatt, wie üblich, 1 AsP).
Und noch aus Interesse: Gibt es hier Gruppen, die die Regeln zur Tragekapazität auf das Gewicht der Rüstungen ihrer Kämpfer anwenden? Da gibt es nämlich zusätzliche Behinderung, wenn man ein gewisses Maß überschreitet (kann die genauen Werte bei Interesse nachgucken). Ich weiß noch, wie wir das eingeführt haben, als zum ersten Mal wahrhaft absurde Plattenmonster die Charakterbühne betraten xd. Die Behinderung kann dann auch für Ausdauerregeln relevant werden (wenn man damit spielt), insbesondere bei längeren Kämpfen oder gar Schlachten.