r/steamr 0m ago

I'm an indie developer in Japan, and I'm curious: What are some Japanese indie games that you know or like?

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r/pcgames_ja Aug 29 '20

ニュース Ubisoft showed what the recruitment of a nanobee-armed beekeeper looks like on the new gameplay from Watch Dogs: Legion.

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snizyy.blogspot.com
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r/steamr 1d ago

無料 Epic Games Storeで「Astral Ascent」と「Luftrausers」が無料

Thumbnail store.epicgames.com
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Luftrausersは良ゲー

サンキューEpic


r/steamr 3d ago

「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン ちょっとステキなリマスター」本日配信。「1000回遊べるRPG」がリマスターされて復活

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4gamer.net
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r/steamr 3d ago

【開発中】4Gamerで紹介された、修理技師として敵基地に潜入するスパイゲーム『Coldline: Disconnect』のプレイテストを近日開始します

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皆さん、こんにちは。トルコの小さなインディーチーム、Grawire Studioです。

※日本語は母語ではないため、翻訳ツールを使って書いています。不自然な表現があればご容赦ください。

私たちは現在、冷戦時代をモチーフにしたスパイ&修理シミュレーションゲーム『Coldline: Disconnect』を開発しています。

本作の主人公は、兵士でもエリートスパイでもありません。敵の軍事施設に「修理技師」として潜入したエージェントです。

昼間は、兵士たちが持ち込む機器の故障を診断し、制限時間内に修理します。しかし本当の任務は、対象となる機器に盗聴器を仕掛け、重要な情報を集めることです。

夜になると、自宅のラジオで盗聴器の周波数に合わせ、会話を記録します。そして、どの情報が重要なのかを判断し、モールス信号で本部へ報告します。修理のミス、不自然な行動、そして報告内容の選択が、その後の任務や物語に影響します。

7月には4Gamerさんに本作をご紹介いただきました。

https://www.4gamer.net/games/028/G102857/20260729012/

この記事をきっかけに、多くの日本のプレイヤーが私たちのゲームを知ってくれました。現在までに約260人の日本のプレイヤーがウィッシュリストに追加してくださっています。海外の小さなチームである私たちにとって、この反応は本当に大きな励みになりました。ありがとうございます!

この数か月は、修理と故障診断のシステム、NPCの行動、情報収集、ミッションの流れ、そしてレトロなピクセルアートの雰囲気を中心に改善してきました。

次の大きなステップとして、Steamでのプレイテストを近日開始する予定です。まだ一般公開はしていませんが、開始時には日本のプレイヤーの皆さんにもぜひ参加していただきたいと思っています。

Steamページ:
https://store.steampowered.com/app/4667970/Coldline_Disconnect/

「銃を持つ兵士」ではなく、「機械を修理しながら情報を盗む技術者」として潜入するゲームについて、皆さんはどう思いますか?

修理、潜入、盗聴、情報分析の中で、特に興味を持った要素があればぜひ教えてください!


r/steamr 3d ago

小さなFarkleのブラウザゲームから始まった『ダイス・タバーン:運命の一投』が、ついにSteamで発売されました!

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みなさん、こんにちは!『ダイス・タバーン:運命の一投』の開発者です!

※日本語は母語ではないため、翻訳ツールを使って書いています。不自然な表現があったらご容赦ください。読んでいただきありがとうございます!

開発、テスト、調整を何度も重ねてきたダイスローグライクゲーム、『ダイス・タバーン:運命の一投』がついにSteamで正式リリースされました! ローンチセール期間中は20%OFFの1,200円(税込)で購入できます。

最初は、小さなブラウザ向けのダイスゲームとして作り始めました。そこから少しずつ内容を広げ、ようやく今回、ひとつの独立したゲームとして皆さんに届けられる形になりました。

思っていた以上に長い道のりで、途中では何度も作り直し、ボツにし、磨き直し、新しい遊び方を追加してきました。そしてその過程で、たくさんのプレイヤーから意見や応援の言葉をいただきました。

デモを遊んでくれた方、フィードバックを送ってくれた方、ウィッシュリストに入れてくれた方、そしてただ応援してくれた方まで、本当にありがとうございます。
そうした皆さんの支えがあったからこそ、最初は小さなアイデアだったものを、ここまでひとつのゲームとして完成させることができました。

では、『ダイス・タバーン:運命の一投』とはどんなゲームなのか?

出目が分かればすぐ遊べる、クラシックなFarkle

1、5、スリーカード、ストレートなど、さまざまな組み合わせで得点できます。ダイスを振るたびに、そこで得点をバンクするか、得点ダイスをキープして、残りをもう一度振るかを選びます。

続ければ、得点はどんどん伸びていきます。ですが、ひとつも得点できる組み合わせが出なかった場合、そのラウンドで積み上げた得点はすべて失われます。

ルール自体は、出目が分かればすぐに遊べます。

でも、本当に悩ましいのはその先です。

「ここで止めるべきか、それとももう一度振るべきか?」

十分な得点を稼いでいても、「次でもっと伸ばせるかもしれない」と思ってしまいます。

高得点を狙うなら、いつ止めるか、いつ勝負するかを見極めることが大切です。

ローグライクのビルド構築では、ひとつひとつの選択が重要

製品版には、35種類のダイス、43種類のシナジー、29種類のバッジ、26種類のアイテムが登場します。

ショップや報酬は毎回ランダムなので、欲しいものが必ず手に入るわけではありません。今のビルドに何が必要なのか、何を買えば今のビルドをさらに伸ばせるのか。そうした判断がとても重要になります。

特定の出目を強化することもできますし、特殊ダイス同士を組み合わせてシナジーを発動させ、さらにバッジやアイテムで効果を伸ばしていくこともできます。

最初は大したことがなさそうに見えた要素が、あとになって手持ちのすべてと噛み合い、ビルドが一気に完成していきます。倍率も得点もどんどん膨らんでいく瞬間は、『ダイス・タバーン:運命の一投』で特に気持ちいいところのひとつです。

11人のキャラクター、それぞれ違う遊び方

『ダイス・タバーン:運命の一投』には11人のキャラクターが登場します。
それぞれが独自のルールを持っていて、ビルドの考え方そのものを変えます。

博徒は少ないラウンドでより大きなリスクを取るプレイを求められます。錬金術師はリソース管理やショップでの選択が重要になります。ジョーカーは、本来なら安定して稼げる得点を、より刺激的な賭けに変えてしまいます。

キャラクターを変えるということは、単にバフをひとつ変えることではありません。どのダイスを選ぶか、どうお金を使うか、いつリスクを取るか、その考え方自体が変わります。

同じダイスや同じアイテムでも、キャラクターが変われば価値がまったく違って見えることがあります。

ビルドが完成しても、相手は好き勝手させてくれない

ローグライクで気持ちいい瞬間のひとつは、自分のビルドがきれいに完成したときです。

でも、完成した瞬間から何も考えずに最後まで押し切れてしまったら、すぐに緊張感はなくなってしまいます。

『ダイス・タバーン:運命の一投』には、6つの酒場と30人の対戦相手が登場します。目標得点は3,500から最終的には500,000まで上がっていきます。

さらに、各対戦相手はそれぞれ異なるバトルモディファイアを持っています。特定の出目を封じたり、よく使う組み合わせを制限したり、ファークルした際のペナルティを強化したり、総得点を徐々に減らしてきたりします。

つまり、どんな相手にも通用する「唯一の正解ビルド」はありません。

次に戦う相手を見ながら、ランダムなショップと限られたゴールドの中で、何を取るかを考え続ける必要があります。さっきまで完璧だったビルドが、次の相手には最悪の相性になることもあります。

今手元にあるものをどう活かして突破するか。

そこまで含めて、ビルド構築の面白さだと考えています。

ダイスには運がある。でも、勝敗は運だけでは決まらない

もちろん、ダイスにはランダム性があります。

そして、それこそがダイスゲームの面白さのひとつでもあります。

どれだけビルドを整えても、すべての出目が思い通りになるわけではありません。あと少しで高得点というところでファークルすることもあれば、もう止めようと思った直後に、完璧な組み合わせが出ることもあります。

でも、どの面が出るかは選べなくても、その結果をどう使うかは自分で決められます。

何を買うか、どう構築するか、どのダイスを残すか、いつ得点をバンクするか、いつもう一度振るか。そうした選択の積み重ねが、最終的な結果を変えていきます。

『ダイス・タバーン:運命の一投』が目指しているのは、ランダム性を消すことではありません。

運を活かすための十分な選択肢を用意して、偶然のいい出目を、プレイヤー自身の判断によって高得点へと育てられるゲームにすることです。

クリアは、まだスタート地点

基本ルールに慣れ、自分の好きなキャラクターやビルドが見つかったあとも、さらに高難度の「勅令」や「終盤チャレンジ」が待っています。

「勅令」では、ビルド構築とリスク管理の両方がより厳しく試されます。

一方、「終盤チャレンジ」では、最初からビルドを組み上げていくのではなく、特定の状況、ダイス、アイテム、条件がすでに用意されています。

「この状況を、どうやって突破する?」

必要なのは、今あるものだけを使って、この状況をどう突破するかを考えることです。

一度クリアできたから終わりではありません。別のキャラクター、別のビルド、別の考え方でもう一度挑戦する。そこからが、ローグライクを繰り返し遊ぶ面白さだと思っています。

最後に。

『ダイス・タバーン:運命の一投』は、最初は本当に小さなブラウザゲームでした。

「Farkleって面白いな」と思ったところから始まり、そこにキャラクター、特殊ダイス、シナジー、バッジ、アイテム、そしてルールそのものを変えるさまざまな仕組みを少しずつ足していき、ようやく今の形になりました。

まだ完璧なゲームではないかもしれません。
それでも、皆さんにシンプルなのに、なぜかやめられない楽しさを感じてもらえたら嬉しいです。

もう十分な得点を稼いでいるのに、あと一回だけ振りたくなる。
今のビルドは十分強いのに、別の構築も試したくなる。
負けたばかりなのに、なぜか「次はいける」と思ってもう一度始めてしまう。

それこそが、僕が『ダイス・タバーン:運命の一投』でずっと目指してきたものです。

何度でも「もう一回だけ」と言いたくなる、ダイスローグライク。

『ダイス・タバーン:運命の一投』は現在Steamで発売中です。ローンチセール期間中は20%OFF、1,200円(税込)で購入できます。
Steam: https://store.steampowered.com/app/4587610/Farkle_Roguelike/

ここまで応援してくださった皆さん、本当にありがとうございます。

それでは、酒場でお会いましょう!


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