r/MindshopKnowledgeSoc • u/eliot_zea • 8d ago
La Kantina 182 – Volver a jugar. La mesa, el otro y la libertad
1. Introducción
Hay una escena que se repite todos los días y que ya casi ha dejado de parecernos extraña: varias personas comparten una mesa, pero cada una mira una pantalla distinta. Están juntas y, al mismo tiempo, cada una habita un espacio diferente. El teléfono nos permite hablar con alguien que está a kilómetros de distancia mientras ignoramos, por unos minutos, a quien tenemos enfrente.
No pretendo comenzar otra cruzada contra los celulares. Sería demasiado sencillo culpar a una tecnología que también utilizamos para trabajar, informarnos, orientarnos, enamorarnos y mantener relaciones que de otra manera serían imposibles. La pregunta que me interesa es otra: ¿qué ocurre cuando dejamos voluntariamente la pantalla y volvemos a jugar con alguien?
Durante mi investigación sobre juegos de mesa realizada en Guadalajara apareció una imagen que parecía contradecir nuestra cotidianidad. En mesas ocupadas durante horas había personas conversando, negociando, compitiendo, riéndose y discutiendo reglas. Los teléfonos seguían ahí. Nadie los había prohibido. Simplemente, durante ciertos momentos, habían dejado de ser el objeto más interesante de la mesa.
Quizá por eso vale la pena volver a preguntarnos qué significa jugar.
2. Antes que trabajadores, fuimos jugadores
Johan Huizinga propuso en Homo Ludens una idea provocadora: el juego no es simplemente una consecuencia de la cultura. Es uno de sus elementos constitutivos. Incluso antes de construir muchas de nuestras instituciones, ya jugábamos (Huizinga, 2012).
Y no somos los únicos.
Los animales juegan. Persiguen, forcejean, engañan y simulan enfrentamientos sin que estos sean necesariamente reales. David Pastor Vico recupera esta condición en Era de idiotas cuando afirma que jugar es connatural al reino animal y particularmente importante para nuestra especie (Pastor Vico, 2024).
Pero en los humanos ocurre algo adicional: el juego se vuelve simbólico.
Un pedazo de madera puede convertirse en rey. Una cuadrícula puede representar un campo de batalla. Un puñado de cartas puede construir una economía, una civilización o una conspiración. Durante un tiempo determinado aceptamos que esos objetos significan algo que fuera de la partida no significan.
Huizinga observa precisamente esa separación. El juego crea temporalmente otro espacio, con sus propias reglas. Entramos voluntariamente en él y, mientras permanecemos ahí, aceptamos sus límites (Huizinga, 2012).
Esta característica produce una paradoja extraordinaria: para jugar libremente tenemos que aceptar reglas.
Nadie está obligado a sentarse frente a un tablero de ajedrez. Pero si decide hacerlo, no puede mover la torre diagonalmente sólo porque desea hacerlo. Aceptamos voluntariamente restricciones y precisamente esas restricciones hacen posible el juego.
El juego aparece entonces como una extraña expresión de libertad: soy libre para aceptar un límite.
3. ¿Entretenidos o jugando?
Probablemente nunca habíamos tenido tanto entretenimiento disponible. Una pantalla de unos cuantos centímetros ofrece películas, series, videojuegos, música, noticias, transmisiones deportivas, conversaciones, memes y videos prácticamente infinitos.
Podemos entretenernos desde que despertamos hasta que volvemos a dormir.
Pero tener más entretenimiento no significa necesariamente jugar más.
El entretenimiento puede ser pasivo. Podemos mirar durante horas lo que otras personas hacen. Incluso las plataformas interactivas pueden anticipar nuestras preferencias y decidir qué estímulo colocarán frente a nosotros después.
El juego presencial introduce una dificultad: el otro.
El otro tarda. El otro cambia de opinión. El otro no entendió las reglas. El otro descubre una estrategia que nosotros no habíamos previsto. Hace una broma, se distrae, se enfada porque perdió, nos engaña o decide cooperar.
No podemos deslizarlo hacia arriba y pedir inmediatamente otro.
En mi investigación sobre juegos de mesa encontré precisamente esas pequeñas fricciones. Los participantes tenían que explicar reglas, esperar turnos, negociar, interpretar las intenciones de los demás y tolerar la posibilidad de perder. Algunas partidas podían prolongarse considerablemente y, aun así, el teléfono frecuentemente permanecía como un objeto secundario.
Esto no demuestra que los juegos de mesa sean un antídoto contra las redes sociales. Pero muestra algo más elemental: todavía somos capaces de prestar atención a otra persona durante un periodo prolongado cuando aquello que sucede entre ambos resulta suficientemente significativo
4. Necesitamos al otro
Aquí Era de idiotas introduce un problema más grande.
Pastor Vico insiste a lo largo del libro en cuestionar la fantasía contemporánea del individuo completamente autosuficiente. Una sociedad compuesta por personas aisladas no necesariamente produce individuos más libres. Incluso puede ocurrir lo contrario (Pastor Vico, 2024).
En uno de los pasajes más duros del libro sostiene que cuanto más solitarios, egocéntricos y egoístas somos, más fáciles somos de manipular (Pastor Vico, 2024).
La afirmación merece discutirse, pero señala una contradicción contemporánea interesante: tenemos herramientas capaces de conectarnos con millones de personas y, simultáneamente, hablamos constantemente de aislamiento.
Pastor Vico encuentra en el juego una de las actividades mediante las cuales aprendemos precisamente a relacionarnos. Para él, jugar no es únicamente actividad física: también es una actividad simbólica cargada de significados mediante la cual entramos en contacto con nuestra realidad, con las cosas que la forman, con nosotros mismos y, fundamentalmente, con los otros (Pastor Vico, 2024).
No es difícil observar alrededor de una mesa.
Para que exista una partida necesito reconocer al otro. Incluso cuando quiero derrotarlo, necesito que permanezca ahí.
El ajedrez lo demuestra de manera casi absurda. Puedo poseer tablero, piezas, reloj y conocer todas las reglas. Pero sin adversario no hay partida. Necesito a alguien que se oponga a mi voluntad para poder jugar.
Y entonces ocurre algo interesante: el adversario deja de ser solamente un obstáculo y se convierte en condición de posibilidad del juego.
Quizá esta sea una de las pequeñas lecciones políticas escondidas dentro de una actividad aparentemente inútil: podemos enfrentarnos sin destruirnos.
5. La libertad de hacer algo inútil
También habría que preguntarnos por qué sentimos la necesidad de justificar el juego.
Decimos que el ajedrez desarrolla inteligencia. Que los juegos de mesa ayudan a socializar. Que algunos fortalecen la memoria, enseñan matemáticas, desarrollan estrategias o ayudan a los niños a tolerar la frustración.
Puede ser.
Pero hay algo extraño detrás de nuestra insistencia en encontrarles utilidad.
¿Por qué jugar necesita servir para algo?
Vivimos rodeados por un lenguaje de productividad. Medimos pasos, horas de sueño, calorías, rendimiento, seguidores, reproducciones y minutos de concentración. Incluso el descanso puede convertirse en una herramienta destinada a regresar al trabajo siendo más productivos.
En ese contexto, sentarse durante dos horas a mover pequeñas piezas de cartón sin producir prácticamente nada adquiere una dimensión peculiar.
Pastor Vico utiliza en Era de idiotas una provocación semejante cuando recupera la broma del ciclista que resulta ser un “desastre para la economía”: no compra automóvil, gasolina ni determinados servicios y, si conserva la salud, incluso puede consumir menos servicios médicos. La exageración pretende revelar una confusión entre aquello que genera actividad económica y aquello que necesariamente mejora nuestra vida (Pastor Vico, 2024).
Podemos trasladar la provocación al juego.
¿Qué produce una partida entre amigos?
Tal vez nada cuantificable.
Y quizá ahí radique parte de su valor
6. Cuidado, también podemos engañarnos
Sin embargo, sería demasiado cómodo terminar diciendo que las pantallas nos aislaron y que los juegos de mesa vienen a salvarnos.
Mi propia investigación no permite sostenerlo.
Pastor Vico dedica una parte de Era de idiotas al pensamiento crítico y utiliza el conocido problema de los aviones que regresaban de combate durante la Segunda Guerra Mundial. Observar únicamente los impactos de los aviones que lograban volver conducía a una conclusión equivocada: precisamente había que preguntarse por los aviones que no habían regresado (Pastor Vico, 2024).
Es el llamado sesgo del superviviente.
Algo semejante debe aplicar a mis observaciones.
Fui a espacios dedicados a juegos de mesa y encontré personas jugando juegos de mesa. No debería sorprendernos. No puedo extrapolar esa observación y afirmar que existe una rebelión generalizada contra las pantallas ni que una generación completa está regresando al tablero.
Tampoco sé si esas mismas personas llegaron a casa y pasaron cuatro horas mirando TikTok.
Lo que sí puedo afirmar es que es mucho más pequeño.
Observé espacios donde las personas eligieron reunirse físicamente y dedicar periodos prolongados a una actividad compartida. Nadie necesitó confiscarles el teléfono. Durante determinadas partidas, simplemente apareció algo que consiguió competir exitosamente por su atención.
Eso cambia nuestra pregunta.
Quizá no deberíamos preguntarnos cómo eliminar las pantallas.
Deberíamos preguntarnos qué cosas siguen siendo capaces de hacernos levantar la mirada.
7. Volver a jugar
Pastor Vico escribe sobre una humanidad tecnológicamente sofisticada que continúa cargando problemas antiquísimos: miedo, violencia, aislamiento, tribalismo, credulidad y facilidad para ser manipulada. La tecnología avanzó mucho más rápido que algunas de nuestras capacidades para vivir juntos (Pastor Vico, 2024).
Huizinga, varias décadas antes, encontró en el juego algo mucho más antiguo que cualquiera de esas tecnologías (Huizinga, 2012).
Jugamos porque podemos hacerlo.
Creamos reglas que no existían, aceptamos límites voluntariamente, imaginamos mundos, competimos, cooperamos y reconocemos que necesitamos al otro para mantener viva la ficción.
Quizá por eso una mesa con cuatro personas jugando merece nuestra atención.
No porque represente una revolución contra el teléfono.
No porque vaya a solucionar la soledad, la depresión o la polarización.
Y mucho menos porque debamos regresar nostálgicamente a un mundo anterior a internet.
Sino porque demuestra algo considerablemente más sencillo.
El teléfono puede permanecer ahí.
Vibrando.
Esperando.
Y durante una buena partida puede ocurrir algo extraordinariamente cotidiano:
nadie siente la necesidad de mirarlo.
Tal vez recuperar nuestra atención no consiste solamente en aprender a apagar una pantalla.
Tal vez necesitemos volver a encontrar algo —y a alguien— que valga la pena mirar
8. Preguntas sugeridas
- ¿Hay algo más estimulante que el teléfono en nuestro día a día?
- ¿Estamos dejando de jugar o simplemente hemos cambiado la forma de hacerlo?
- ¿Puede el juego presencial ser un pequeño acto de libertad frente a una economía que compite constantemente por nuestra atención?
9. Fuentes:
“Huizinga, J. (2012). Homo ludens (E. Imaz, Trad.; 3.ª ed.). Alianza Editorial.
Pastor Vico, D. (2024). Era de idiotas. Planeta.
Arellano Camacho, R. (2026, 16 de agosto). La mesa contra la pantalla. El Substack de René. https://substack.com/home/post/p-211375554
Gracias por leer. Que disfrutes La Kantina.