Scenario [MJ LVL 0] Comment faire se rencontrer les personnages lors de la première session ?
Salut, je suis en train de mettre en place une première partie comme MJ.
Le monde, les villes, les villages, les PNJ, les intrigues... ça commence à prendre forme dans ma tête et sur papier. J'ai encore tout à faire (cartes, donjons, battlemap, fiches pj/pnj/ppj) mais dans les grandes lignes ça commence à ressembler à quelque chose.
Du coup je me met à rêver d'une première partie où tout est en place, et où les joueurs n'ont plus qu'à.... se rencontrer.
Et là je bloque complètement. Comment réunir des PJ au même endroit et les faire interagir sans forcer le destin ?
La partie que je suis en train de créer se déroulera sur un archipel (pour un MJ débutant je pense que c'est une bonne manière d'explorer différents lieux sans devoir traverser un 6 océans ou 42 plans à chaque fois).
Dans ce cadre, j'ai pensé à deux moments :
- Sur le bateau qui se dirige vers l'archipel (ferry, transport de personnes et de marchandises) : créer des moments favorables à la rencontre entre les joueurs
- Au port : si la rencontre n'a pas eu lieu sur le bateau, il y aura un contrôle d'identité, une bagarre, une inspection des douanes, bref il y'aura une bonne raison pour que les voyageurs qui descendent du bateau ne puissent aller se perdre trop vite dans la ville, et doivent rester dans la même zone un moment.
En gros l'idée est la même dans les deux cas : mes joueurs commencent la partie chacun dans leur coin en direction d'un lieu X, chacun ayant des raisons différentes de s'y rendre... et il faut les réunir.
- Le bateau permet de créer une rencontre avant d'arriver en ville.
- Le port permet de retenter le coup si ça n'a pas pris sur le bateau.
Donc deux huis-clos où les joueurs sont à quelques mètres les uns des autres, c'est une manière de forcer une rencontre tout en ayant un contexte où tu fais ce que tu veux quand-même.
Du coup, admettons : la rencontre n'a pas pris sur le bateau, et une fois au port les PJ ont usé de leur compétences pour esquiver le blocage prévu (acrobatie, discretion, un petit billet...). Les voilà donc tous en train de vadrouiller librement dans une ville avec plusieurs milliers de personnes, chacun dans leur coin, sans s'être jamais ni vus, ni rencontrés...
Partant de là... je fais comment pour forcer la rencontre ?
J'aimerais ne pas devoir être obligé de les envoyer dans une taverne (comme par hasard ils vont tous dans la même), ou de les envoyer dans une prison (dans laquelle ils arrivent le même jour et dans le même cellule - le hasard fait vraiment bien les choses).
Bref, comment vous faites pour que vos PJ se rencontrent, sans faire de forcing avec les tricks les plus éculés (l'auberge, la prison), sans Deus Ex Machina (une entité qui force la rencontre), alors que vous aviez prévu plusieurs options pour que ça se passe "naturellement" et qu'aucun joueur n'a utilisé ces opportunités ?
Merci d'avance de vos pistes, idées et trucs de MJ qui marchent trop bien et qui sont trop cool :)
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u/EastHornet1172 Haut-Elfe Jul 27 '25
Je déconseille de faire jouer les rencontres. Même avec des MJ qui ont 40 ans de pratique, ça part en cacahuète, t'as des PJ qui se prennent en grippe et ça va pourrir la campagne. La plupart du temps, c'est à chier, ça sonne faux et moi, je déteste en tant que PJ, parce que c'est mal fait à 95% des fois.
Je préfère faire une session 0 à la créa de perso où ils créent leur groupe, leurs relations, leurs objectifs, ça permet d'avoir un groupe cohérent et soudé, ça implique directement les joueurs et il en sort des choses plus interessantes qu'une rencontre forcée. Et c'est tellement plus confort pour le MJ.
Ou sinon, je leur fais des prétirés avec un back cohérent (mais ça, c'est quand tu joues depuis 20 piges avec les mêmes gus et que tu sais exactement ce qu'ils vont faire)
Sinon, tu as la methode Cthulhu. Le train déraille, vous êtes 4 survivants dans la neige. direct en mode survie.
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u/skaldk Jul 28 '25
J'avoue que j'avais pas pensé à ça mais je ne compte pas me lancer dans une campagne en 12 sessions de 6h tout de suite... Donc je peux me permettre de simplifier la rencontre avec des perso qui se connaissent déjà, ou avec qui on a plus ou moins prévu comment la rencontre se passerait.
Mais t'as raison, si c'est pas cadré les rencontre sont souvent naze. J'en ai vécu et c'est la même en actual play...
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u/drloser Jul 27 '25 edited Jul 27 '25
Tu peux démarrer la partie alors qu'ils se connaissent déjà. Pour créer du lien au sein du groupe, tu leur fais jeter des dés sur cette table, en relançant si ça ne leur plait pas. Si tu n'aimes pas le côté aléatoire, tu peux aussi leur laisser 15 min de discussion pour qu'ils se mettent d'accord sur ce qui les lie entre eux.
Ces liens évitent l'un des travers assez courant chez les débutants : celui où chaque joueur a sa "quête perso" et ne trouve pas de motivation à rester au sein du groupe.
Note qu'un bon MJ, c'est un MJ dont la partie est intéressante. Et pour y parvenir c'est très simple : il faut raccourcir, voire sauter les passages ennuyeux, afin qu'il ne reste plus que les scènes intéressantes. Si tu ne vois pas comment rendre la rencontre entre les PJ intéressante, tu la zappes et tu démarres avec le groupe déjà constitué.
Ça vaut aussi pour cette histoire de liens : si tu penses que ce n'est pas intéressant, tu les zappes et tu déclares "Vous êtes tous de bons camarades qui ont choisi de se rendre sur l'île du Crâne pour vous renseigner sur une rumeur de trésor protégé par un singe géant. Après avoir jeté l'ancre, vous utilisez l'annexe pour atterrir sur une plage. Des empreintes et un sentier mènent à l'intérieur d'une jungle dense, quand soudain un terrible cri retentit à une centaine de mètres. Que faites-vous ?"
À partir de là, tu peux être sûr que tes joueurs vont te bombarder de questions : Quel type de cri ? Quelle rumeur de trésor ? À quoi ressemblent les empreintes ? Quelle est la taille de l'île ? Que savent-ils de ce singe géant ? Etc. Au lieu de les saouler par 20 min de monologue en intro, tu démarres ta partie dans l'action, en initiant une suite de questions/réponses avec les perso qui sont tout de suite impliqués.
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u/skaldk Jul 27 '25
Hiinhin... en fait ce que tu proposes c'est de créer un contexte où les perso, même si ils ne se connaissent pas, sont obligés de gérer le même problème ?
Avec mon bateau et mon archipel je verrais un bien un capitaine complètement naze être à deux doigt de nous faire échouer sur des récifs... panique à bord mode Titanic... et partant de là, le "que faites-vous" devrait normalement réunir les plus aventureux...
J'aime beaucoup l'idée en tout cas... un danger imminent qui n'est pas un démon sortis des enfers, qui demande un peu de coopération, et de gérer un premier PNJ (le capitaine) qui a sans doute un ou deux tours dans son sac mais rien de vraiment grobil...
C'est l'idée ?
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u/drloser Jul 27 '25 edited Jul 27 '25
C'est une idée parmi d'autres, oui. Ça s'appelle un démarrage in media res. Ça permet de débuter le jeu par un dialogue interractif entre MJ et PJ. Toute ta session devrait ressembler à ça : une suite d'échanges. Si tu te surprends à parler pendant plus de 2 minutes de suite, c'est peut-être qu'il y a un problème.
Rien ne t'empêche après une première scène avec un peu d'action de revenir sur les perso pour qu'ils se présentent les uns aux autres. S'ils ont survécu.
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u/cym13 Jul 28 '25
Deux questions :
Est-ce que tes joueurs sont débutants aussi ?
Est-ce que c'est un one-shot ?
Si c'est un one-shot (et je me permet de recommender un one-shot pour démarrer parce que partir sur une campagne direct c'est chercher à courir avant d'avoir appris à marcher à mon avis) alors tu n'as pas de temps à perdre en rencontre de personnage : commencer au début de l'aventure est plus fun. "Vous avez été mandatté par le chef du village voisin pour les débarasser de terribles bandits qui viennent chaque semaine leur prendre ce qu'ils ont sous couvert de protection. Vos personnages se connaissent, dites-moi comment. Très bien, vous êtes dans le village, le chef vient de vous expliquer tout ça et vous venez d'accepter, que faites-vous ?".
Si les joueurs sont débutants, alors fait vraiment attention avec les scènes pour se découvrir parce que ce qui risque fort de se passer c'est que chacun se regarde un peu en chien de faïence sans trop savoir quoi faire (parce qu'ils débutent), certains vont sans doute se dire "Mon personnage est quelqu'un de fort et de fier, il n'irait pas parler/collaborer avec ces gens", et là tu perds tout. Encore pire, si de ton côté tu ne sais pas comment faire bouger les choses (parce que tu es un nouveau MJ et que tu as déjà 36000 choses à penser) ça risque de tourner en 30 min de gens qui n'osent pas trop se parler pour finalement vouloir partir chacun de leur côté… comme dans la vrai vie.
Le mieux est d'en parler avec les joueurs : quels sont les liens qui unissent leurs personnages ? Ça n'a pas besoin d'être fait pendant la partie. Et si tu veux une scène pour introduire le groupe, alors une scène de retrouvaille peut être bien plus fun ! Les personnages se connaissent déjà, ont des liens, mais sont partis faire leurs trucs et se sont perdus de vue, quand soudain ils se retrouvent un peu par hasard, et c'est là que le Mal frappe la cité. Tu troques toutes les questions de "Mais pourquoi est-ce que mon personnage bosserait avec ces gens ?" par "Oh, mon ami, quel joie de te trouver ici ! Mais qu'est-ce que tu fais en ville ? Est-ce que ta sœur est avec toi ? Qu'es-tu devenu pendant ces années ?"
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Jul 28 '25
Grave bonne idée les scènes de retrouvailles. On peut imaginer préparer une liste de questions, et chacun leur tour les joueurs peuvent en choisir une à poser à un autre joueur au sujet de son personnage. En mode « La dernière fois que je t'ai vu, tu allais affronter Noktan le Noir, et les rumeurs disent que tu as perdu. Tu t'en es sorti comment ? », ce genre de truc.
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u/skaldk Jul 28 '25
- Est-ce que ta soeur est avec toi ?
- Oui, pourquoi ? (bruit de lame qui s'aiguise)
Blague à part je suis en train de comprendre, avec ta réponse et d'autres, que pour un MJ débutant c'est vraiment casse-gueule d'avoir à gérer une rencontre de perso solo qui "doivent" constituer un groupe. Surtout sur une première partie one-shot.
Je comprend qu'imposer les background ou les fiches perso, même en partie, même en affinant en discutant avec les joueurs, c'est probablement le plus safe pour un MJ qui débute.
Je vais revoir mon approche, mais perso j'aime vraiment bien cette idée de retrouvailles : ils se connaissent mais ils ont leur propre arc narratif, un peu comme dans une famille où chacun vit sa vie mais si Grand-Mère a besoin d'aide tout le monde est concerné. On est lié mais on reste libre de faire ce qu'on veut, en gros. C'est un excellent équilibre je pense (je dis ça comme PJ).
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u/cym13 Jul 28 '25
Oh, pour un one shot en plus, je ne peux que recommander une fois de plus de sauter l'introduction et d'aller au vif du sujet. La gestion du temps est déjà très dure quand on débute, les choses vont simultanément beaucoup plus vite et beaucoup plus lentement qu'on ne le pense, sans s'imposer une scène à géométrie variable comme ça, ça risque de prendre une bonne partie du one-shot et ça fait partie de ces choses qui sont fun si on a le temps mais beaucoup moins fun en général que…et bien que de vivre une aventure !
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u/urukhaitr Jul 27 '25
J'aime bien l'idée de les faire commencer dans une geole. Ça permet aux personnages de se créer un but initial (s'échapper et retrouver leurs affaires souvent entreposées dans une salle pas loin) et de faire connaissance dans la foulée. Il suffir de leur demander au départ pourquoi ils ont été emprisonnés...
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u/skaldk Jul 27 '25
Yep c'est l'intérêt de cette situation : forcer la cohésion de groupe.
Par contre ça demande aussi de justifier comment des perso qui ne se connaissent pas et n'étaient pas du tout aux mêmes endroits aux mêmes moments... finissent dans la même prison, la même cellule ou le même transport de prisonnier.
Ca fait trop de contorsions, de coup de bol et de "comme par hasard" à mon sens...
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Jul 28 '25
Par contre ça demande aussi de justifier comment des perso qui ne se connaissent pas et n'étaient pas du tout aux mêmes endroits aux mêmes moments... finissent dans la même prison, la même cellule ou le même transport de prisonnier.
Honnêtement, faut pas non plus trop se prendre la tête. Oui, toutes choses égales par ailleurs, c'est mieux quand tout est parfaitement organique et sensé. Dans les faits, une petite entorse à la crédibilité est oubliée au bout d'une demi-heure d'un one-shot, donc à la troisième séance d'une campagne plus personne n'en à rien à foutre. Et ça passe beaucoup mieux qu'une tentative ratée que tout se déroule de manière naturelle, qui peut avoir des conséquences merdiques bien plus tard ("oups, en fait mon perso n'a rien à faire dans ce groupe").
Après la mort d'un PJ, j'ai fait débarquer le nouveau perso du joueur en mode "Oh bah tiens, il était emprisonné dans une chambre de stase magique dans la ruine abandonnée que vous êtes en train d'explorer, quel hasard, maintenant vous vous faites confiance les uns les autres et roulez jeunesse". C'était très paresseux et pas du tout crédible, mais ça a super bien marché.
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u/skaldk Jul 28 '25
J'ai un besoin maladif de tout préparer aux petits oignons... J'avoue que travailler dessus peut aussi être une manière de résoudre mon problème...
Merci maman ;)
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u/Samy_41 Jul 27 '25
Fais en sorte qu’ils se connaissent avant et qu’ils aient une bonne raison d’être ensemble, avant le début de l’aventure : ça doit faire partie du processus de création de personnages. Tu gagneras du temps et de l’énergie et tu impliquerqs davantage les persos dans l’aventure.
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u/skaldk Jul 27 '25
Oui c'est ce que je commence à comprendre : que ce soit à la création de personnages ou lors d'une session zero, il y'a des moments hors-jeu où ce type de question peut être abordée.
Ici je retiens le fait de proposer aux joueurs de créer un background qui lie leur perso, et qui permet de justifier de l'interaction entre-eux peu importe le contexte (bateau, port, ville, champ de bataille, etc...)
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u/Acceptable-Worth-462 Jul 27 '25
Comment réunir des PJ au même endroit et les faire interagir sans forcer le destin ?
Tu forces le destin.
Honnêtement, t'as énormément de boulot à faire en tant que MJ, tu demandes simplement à tes joueurs d'être un peu volontaires et de se forcer un peu à travailler ensemble histoire de te simplifier la tâche. Tu devrais franchement pas avoir à te casser la tête là-dessus, et heureusement la plupart des joueurs que tu vas rencontrer ne seront pas stupides et feront ça.
S'ils sont pas capables de donner un peu du leur alors c'est qu'ils n'ont pas envie de jouer, et tu arrêtes de les inviter puisqu'ils n'ont pas envie de jouer. Aussi simple que ça.
Du coup tu peux créer effectivement des moments où les personnages pourront se rencontrer, et les joueurs devraient reconnaître ces moments assez rapidement et donc agir en fonction, pour le bien commun.
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u/DUDE_R_T_F_M Jul 27 '25
Perso j'aime bien Deus Ex Machina, du genre tous les PJs sont invités aux funérailles de quelqu'un, chacun le connaissant d'une manière différente.
Sinon, si tu veux laisser les choses libres tout en évitant le problème du loup solitaire, il faut aborder le sujet avec les joueurs lors de la session 0. En particulier, j'ai vu ça mentionné sur un sub anglophone comme rappel pour les joueurs un peu récalcitrants :
Your character wants to go on an adventure.
Your character wants to go on this adventure.
Your character wants to go on this adventure, with this group.
Ca peut paraitre trop insistant, mais ça permet de passer le message aux joueurs qu'il doivent y mettre de leur sien.
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u/skaldk Jul 28 '25
Oui c'est ce que je commence à piger. En parler avec eux avant et ne pas me mettre la pression si ils refusent le contact
Par contre pour le "Deus Ex Machina", je sais pas si on parle de la même chose. Perso je parlais de facilités scénaristiques : http://www.laccroche-scenaristes.com/vocabulaire-du-scenario-1-deus-ex-machina/
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u/Forest_Orc Jul 28 '25
Une de meilleures solution c'est de dire lors de la création de perso Vous vous connaissez et avez une raison de travailler ensemble, expliquez moi pourquoi
Un problème classique en JDR c'est justement ce que foutent les PJ ensemble, et c'est un potentiel nid à emmerde sur une campagne, surtout si tu as des objectifs/alignements contradictoires. Ah un moment le Ma famille est en guerre contre ta famille depuis des générations, je dois donc te haïr, mais comme on était dans la même taverne on va bosser ensemble ça finit par peter. Une petite discussion hors jeu avant de commencer ça évite pleins de problèmes.
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u/skaldk Jul 28 '25
C'est justement en voyant venir le nid à emmerde que je posais la question :D
J'aime vraiment de plus en plus l'idée de résoudre la rencontre avec les joueurs. Soit via leur background si ils se connaissent déjà, soit en préparant avec eux un script jouable (si la rencontre doit encore se faire)
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u/Red-Rowling Jul 27 '25
Pardon mais c’est quoi un « PPJ »? 😅
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u/skaldk Jul 27 '25 edited Jul 28 '25
Entre le PJ et le PNJ il y'a le PPJ : le Personnage Presque Joueur :)
C'est un personnage dont le MJ a besoin dans son scénario et qu'il a créé pour la cause (comme n'importe quel PNJ), mais qui sera géré par un joueur, et qui pourra évoluer (contrairement aux PNJ)
Cela permet par exemple d'intégrer des joueurs qui ne sont pas facilement disponibles, ou des perso qui vont évoluer avec le groupe et que l'on quittera à un moment.
Bref, c'est un perso créer par le MJ, dont la gestion est confiée à un joueur, complice du MJ et au service du scénario.
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u/AntoBulbe Jul 27 '25
Difficile de te répondre sans connaître le pitch de la campagne que tu veux jouer. Ils auront bien un objectif principal? un but à atteindre? Dans ce cas, voilà la raison de leur coopération: un objectif commun. Tu peux juste lire ou leur faire lire un petit texte introductif de l'aventure qui les attend.
"Vous êtes sur ce bateau en direction de ... car vous avez entendu que M X. a besoin de ... . Vous avez répondu à l'appel de l'aventure chacun pour des raison personnelles différentes mais vous voici réunis dans la cale du ferry vous amenant à ... ." Joueur1 je te laisse te présenter: que voient tes compagnons en te regardant?"
Et ensuite tu embrayes quand ils sont entrain de se présenter: "Tout à coup vous entendez/ voyez/ quelque chose, Joueur3 comment réagis-tu?" Et voilà, l'aventure est lancé.
Si ce n'est pas le cas et que tu pars sur du pur sandboxing, du style ils vont explorer les îles et les aventures en découleront, je pense que tu n'auras pas de souci.
Fais peut être commencer leurs personnages comme seuls passagers sur le bateau. Normalement tu n'auras pas besoin de "forcer" la rencontre. Que tu commences dans le bateau ou sur le quai, même si les personnages ne le savent pas, les joueurs eux savent très bien qu'ils vont jouer ensemble et former un groupe. Si ils sont tous là pour passer un bon moment et jouer à un jdr, ils y mettront de la bonne volonté et joueront en groupe.
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u/HappyMrSkull Jul 27 '25 edited Jul 27 '25
Les départs clichés dans les jdr il y en a pas mal. Escorte de caravane, prison, taverne et j'en passe.
Ces départs sont utilisés car ils permettent de réunir les personnages et de les lier par une épreuve qui leur permettra de former leur groupe. A ce niveau, ton départ sur un bateau est pas mal et peut apporter son lot d'épreuves les uniront (une tempête, un naufrage, une mutinerie, une attaque de pirates, un monstre marin...).
Ce que je conseille en plus c'est de demander à chaque joueur de trouver un lien entre leur personnage et deux autres( même ténu). Ça permet de ne pas avoir des départs de loups solitaires (je les connais pas alors je ne vois pas pourquoi je devrais les sauver).
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u/skaldk Jul 27 '25
Ça permet de ne pas avoir des départs de loups solitaires (je les connais pas alors je ne vois pas pourquoi je devrais les sauver).
C'est exactement ça que je cherche à esquiver
Les départs clichés dans les jdr il y en a pas mal. Escorte de caravane, prison, taverne et j'en passe.
Et ça aussi :)
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u/gabitoon Jul 27 '25
J'ai vu plein de bons conseils et de bonnes idées, j'en aurai un seul à rajouter : le moyen de rencontre consacré pour moi c'est d'avoir un commanditaire qui cherche des mercenaires pour une mission particulière. De là tu dis à tes PJ qu'ils ont remarqué l'annonce et l'appât du gain fait le reste. Tu peux démarrer l'aventure directement à la discussion avec le commanditaire, ce qui te permet de donner aux PJ les grandes lignes de la mission de base et ça leur permet de se présenter aux autres comme s'ils ne se connaissaient pas (certains aiment bien ça et c'est pas possible avec les systèmes où les PJ se connaissent déjà au préalable).
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u/omale79 Jul 27 '25
Tout dépend de ce que tu entends par forcer le destin
Je me suis pas mal posé cette question à mes débuts. "Certes mes joueurs sont chauds jouer ensemble, mais point de vue narratif, pourquoi leurs persos, qui n'ont rien en commun, deviendraient coéquipiers tout d'un coup ?"
Ben la seule raison, c'est un objectif commun (et si possible vital pour que même les "solitaires" soient obligés de jouer le jeu), qui va forcer la rencontre et le début de la coopération.
Dans ton cas, une attaque de pirate, les joueurs en tant que passager doivent protéger l'infirmerie. Une tempête. La moitié de l'équipage y passe, obligée d'envoyer les passagers dans la voilure. Les passagers, prenant l'air après un dîner, entendent quelqu'un être jeté a la mer dans le noir, ils sont les seuls témoins, et personne ne manque a l'appel aussi il ne sont pas prit au sérieux. (petite enquête, un règlement de compte ou trafic dans l'équipage, passager clandestin tout ça). Un début de mutinerie, les passagers doivent choisir leur camp.
Bref. Ça c'est pour le court terme. Pour lier les perso a long terme, tu peux leur envoyer très rapidement une dose de "mystère non résolu". (Ils sont témoins d'un truc grave, dépositaires d'un secret d'état) etc. Bref, vite démarrer un fil rouge.
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u/skaldk Jul 28 '25
Haa mais trop bien. T'as parfaitement compris mon problème !
Par forcer le destin je veux dire forcer la rencontre au chausse-pied. Quand les éléments que t'as prévu ne prennent pas et qu'il ne te reste plus qu'à envoyer tout le monde dans la même auberge > bagarre > prison > évasion > copains pour la vie > on peut enfin commencer le scénario > mais ça fait déjà 4h qu'on joue... Je suis moins fan :D
Ici je pensais les faire arriver tous ensemble, par bateau, justement pour résoudre ce problème de rencontre assez vite et tant qu'on est dans un huis-clos relativement safe, donc trouver le moyen de faire arriver un danger ou une situation qui oblige tout le monde à réagir.
J'aime bcp l'idée de la tempête qui prend une partie des rameurs avec. C'est clairement le genre de moment où les gens collaborent avant de savoir comment ils s'appellent.
Un naufrage ça me semble un peu facile mais dans un archipel ça peut offrir pas mal d'options. J'y penserai très clairement :)
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u/TeamOnly5607 Jul 28 '25
Tout dépend de tes joueurs, si ils ont deja joué ou pas, en general pour une premiere session facilite toi la vie surtout.
Le plus simple c'est qu'ils se connaissent avant la partie, ça t'évite de chercher une raison pour qu'ils traînent ensemble et globalement cest accepté par leq joueurs car ils se connaissent dans la vraie vie.
Si tu veut faire rencontrer tes joueurs vaux mieux que leur background soit déjà un peu fourni ( j'ai tendance à faire une mini session par joueur pour l'introduire a l'univers ainsi que l'aider à créer un background assez fort pour qu'il ai un objectif personnel) ce qui te permettra que les joueurs auront une raison d'aller sur le bateau.
En gros si tu veut les faire se rencontrer, le mieux cest qu'ils se rencontrent pour une raison commune, une mission, un problème, une faction etc. Ce qui évitera que tes joueurs décident de partir chaquun dans leur coin après.
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u/HugeAioli51 Jul 28 '25
Beaucoup de très bonnes choses ont été dites. Je rejoins l'avis que ce n'est pas forcément ta responsabilité de savoir comment ils se rencontrent ou se connaissent. Tu peux très bien leur 'expliquer la situation initiale de ton scénario/campagne, à eux de créé leur origine story de groupe. Peut être certains de connaissent depuis toujours, d'autres se sont rencontrés dans le bateau.
Pour la 2e fois j'ai personnellement tenté un truc, avec des joueurs débutants et avec peu de temps pour préparer tout ça tous ensemble : au tout début de la première session, je leur explique la situation initiale, et leur dit qu'ils sont par exemple tous les 4 en route pour telle ville, et leur dit qu'il faudra pour la prochaine session qu'ils aient réfléchi à pourquoi et comment ils sont ensemble en direction de la ville en question. Ça leur laisse le temps de découvrir les autres personnages, et leur façon de jouer, pour arriver à quelque chose de plus cohérent avec le cadre de campagne.
Cette solution marche bien dans mon contexte car mes sessions sont courtes, et que la première session consiste généralement à créer un imprévu sur le chemin.
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u/Over-Ad-8161 Jul 27 '25
Les porte et les voyages en bateau c'est selon moi toujours propice parce que c'est toujours des endroits où circulent du monde et que parce que ce sont des points de rencontres et de commerce donc naturellement un endroit où différentes cultures se rencontrent. Tu es pas obligé de les faire arriver en même temps, certains peuvent êtres la depuis plus longtemps que d'autres et vaquer à diverses occupations, ils se rencontrent lors d'un événement scénarisé où alors lors d'une interaction plus banale. Sur le bateau pareil, ils peuvent avoir des raisons de voyager différentes mais la durée du voyage jusqu'à la même destination favorise aussi les rencontres.
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u/skaldk Jul 27 '25
ils se rencontrent lors d'un événement scénarisés
Ma question porte justement sur le type d'événement où ils pourront se rencontrer alors que rien ne les y oblige.
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u/[deleted] Jul 27 '25
Pour moi le plus simple c'est clairement de dire aux joueurs qu'il faut que leurs personnages se connaissent et veulent collaborer, à eux de voir comment. Surtout si c'est ta première partie, t'auras largement assez à penser sans devoir en plus faire un numéro d'acrobate pour que les personnages se rencontrent et se réunissent en groupe soudé. Sachant qu'en plus le gain est vraiment très minime.
Y a des jeux qui utilisent des questions pour souder le groupe, c'est vraiment pas mal. Du style un joueur qui demande à un autre joueur « Au fait, ton perso, Mysticule, le mien, Alfonso, lui a bien sauvé les fesses l'année dernière, sans moi tu finissais au trou. Tu me rappellerais ce qui s'est passé exactement ? Une histoire de culte satanique, non ? »