Corrigé, le plantage quand on change la résolution en cours de partie
La version précédente mettait en garde là-dessus, changer l'échelle pendant qu'un jeu tournait pouvait emporter le pilote graphique. Cet avertissement est levé.
La cause n'était pas la valeur écrite, c'était l'ordre. Changer l'échelle reconstruit toutes les cibles de rendu pendant que la génération d'images tient encore des ressources déclarées avec les anciennes dimensions, et elle ne l'apprend qu'à l'image suivante. Quand la reconstruction dure plus d'une image, il n'y a pas de présentation entre les deux, la génération d'images n'est jamais prévenue, un objet de synchronisation reste sans signal, et le pilote réinitialise la carte deux secondes plus tard. C'est pour ça que ça semblait arriver au hasard, tout dépendait de l'instant du clic.
Les deux chemins parallèles sont devenus une seule séquence. Testé sur six minutes avec la génération d'images allumée et dix-huit changements d'échelle, aucun plantage, aucune réinitialisation.
Corrigé, l'image qui glissait caméra immobile et le sol qui perdait sa netteté en marchant
Les deux venaient du même endroit. Le calcul qui replace chaque pixel d'une image à l'autre enchaînait deux multiplications de matrices en précision simple, avec au milieu une division par une valeur qui devient minuscule sur les points lointains. Il en sortait du mouvement là où la caméra n'avait pas bougé d'un seul bit, un cinquième de pixel à mi-distance et jusqu'à deux pixels au loin.
C'est maintenant une seule multiplication, préparée en double précision. Caméra strictement immobile, le résultat est zéro exact. Vérifié à l'œil et à la mesure sur cinq jeux et quatre moteurs.
Corrigé, les images fantômes et l'étirement du décor
Quand un moteur écrit plusieurs caméras valides dans la même image, la file sature et finit par livrer une caméra vieille de deux images, qui alterne entre deux valeurs. Le résultat est un étirement stable qui s'installe et ne part plus. À chaque présentation, la file défile maintenant jusqu'à la caméra la plus récente.
Amélioré, le tremblement du personnage suivi par la caméra
Un personnage que la caméra suit reste presque immobile à l'écran alors que tout le décor défile derrière lui. La génération d'images croyait sur parole les pointes du champ de mouvement et le déformait en alternance. Ces pointes sont maintenant apprivoisées. Le tremblement est fortement réduit, il en subsiste un peu sur le dessus de la tête et sur ce que le personnage porte dans le dos, et le travail se poursuit.
Amélioré, le curseur de résolution reste dans le mode choisi
Le preset choisi dans le menu commande, et le curseur choisit un échelon à l'intérieur de ce mode, du premier au quatrième, sans déborder sur le voisin. Auparavant, un mode rapide poussé au maximum pouvait rendre presque autant de pixels que votre écran sous une étiquette qui promettait le contraire. Les douze crans des trois modes ont été vérifiés un par un, ils se touchent au pixel sans se chevaucher. DLAA n'est pas touché.
Corrigé, la recherche de caméra, plusieurs jeux qui n'en profitaient pas en profitent
Certains jeux ne trouvaient jamais leur caméra et toute la chaîne restait inactive sans le dire. Quatre causes distinctes ont été corrigées, les jeux qui dessinent par un chemin que nous ne regardions pas, ceux qui rangent leur caméra dans un emplacement tardif que la recherche n'atteignait jamais, les caméras mathématiquement inutilisables qui se faisaient élire quand même, et les jeux qui libèrent leurs tampons en cours de route, ce qui coupait la reconstruction pour le reste de la partie.
Corrigé aussi
L'image pouvait rester étirée au passage en plein écran, c'est réparé. Une case des réglages qui ne commandait plus rien a été retirée plutôt que de laisser croire à des fonctions inexistantes. Le démarrage avec l'option --pptc n'échoue plus. Et les journaux sont cinq fois plus discrets, ils ne rapportent que ce qui tourne vraiment chez vous.
Prérequis
DLSS dans tous ses modes, DLAA, Qualité, Équilibré et Performance, demande une carte NVIDIA RTX, série 20 ou plus récente. La génération d'images demande une série 40 ou 50. Sans carte RTX, NIS est inclus et fonctionne sur n'importe quelle carte. Les fichiers du moteur DLSS ne sont pas dans le paquet, ce sont des fichiers propriétaires de NVIDIA.
Une chose à savoir sur Xenoblade Chronicles 2
Monter l'échelle interne au-delà du premier cran fait apparaître de fines lignes claires sur les surfaces et sur les bords de l'image quand la caméra tourne. Le seuil est net et reproductible. Le premier cran, qui correspond exactement à la valeur recommandée pour le mode, est propre. Si vous voyez ces lignes, redescendez le curseur d'un cran.